Friday, December 19, 2008

Copas做客户端的用法

Copas的文档确实不是很全.如果想用Copas来写一个主动发起连接的程序怎么写呢?

function handler()
client=socket.tcp()
client:connect('127.0.0.1',10009)
co_socket=copas.wrap(client)
co_socket:settimeout(120)
print('connect to '..client:getpeername())
while true do
local data=co_socket:receive('*l')
if not data then
break
else
if data~='' then print('recv:'..data) end
if data:find('xxx') then

end
end

end

end

end

copas.addthread(handler)
copas.loop()
显然,copas.addthread()是核心.这个函数,接收一个函数,并将之创建为协程.
接下来,在copas的tick中,调度这个协程.如果,addthread()的参数不止一个,多余的参数会被传给协程.
但要注意的是,会在参数列表头部多出一个nil的参数.

Monday, July 21, 2008

Lanes发布新版本


有个优秀的Lua多线程扩展.
推荐关注.

Tuesday, June 10, 2008

LuaBind和Boost 1.35兼容性问题的解决


修改如下文件
luabind/luabind/detail/policy.hpp
1280行:

namespace luabind { namespace
{
#if defined(__BORLANDC__) || (BOOST_VERSION >= 103400 && defined(__GNUC__))
# if (BOOST_VERSION >= 103500 && __GNUC__ >= 4 && __GNUC_MINOR__ >= 2)

static boost::arg<0> return_value;

static boost::arg<0> result;

# define LUABIND_PLACEHOLDER_ARG(N) boost::arg<N>&

# else
static inline boost::arg<0> return_value()
{
return boost::arg<0>();
}

static inline boost::arg<0> result()
{
return boost::arg<0>();
}
//# define LUABIND_PLACEHOLDER_ARG(N) boost::arg<N>(*)()
# define LUABIND_PLACEHOLDER_ARG(N) boost::arg<N>(*)()
# endif

#elif defined(BOOST_MSVC) || defined(__MWERKS__)
static boost::arg<0> return_value;
static boost::arg<0> result;
# define LUABIND_PLACEHOLDER_ARG(N) boost::arg<N>
#else
boost::arg<0> return_value;
boost::arg<0> result;
# define LUABIND_PLACEHOLDER_ARG(N) boost::arg<N>
#endif
}}

#endif // LUABIND_POLICY_HPP_INCLUDED


luabind/src/object_rep.cpp
开头两个包含头文件的顺序颠倒一下:
#include <luabind/detail/class_rep.hpp>
#include <luabind/detail/object_rep.hpp>



即可。

ConcurrentLua--面向并发的Lua编程

原文地址
Linker 翻译此文只为提供更多信息.

介绍

ConcurrentLua 是一个无共享异步消息传递模型的实现.该模型来自Erlang语言.
她改编了Erlang的并发元素并整合进Lua里.

ConcurrentLua的一个核心元素是 process(进程).一个进程是一个轻量级虚拟机
线程,扮演和操作系统的进程同样的角色;他们不共享内存而是使用某这进程间通讯
机制.这些进程能够根据需要被创建和销毁,并通过一个简单的环罗宾(轮训)算法来
调度他们.

每一个进程关联到一个邮箱(临时存储消息的队列),通过邮箱来接受别的进程发来
的消息.进程可以在任何时候检查自己的邮箱有没有新消息抵达,如果有,进程可以
按照抵达的顺序依次读取.

每个进程都有一个唯一的数字作为进程标识,叫 PID(process identifier).也可以
给进程取一个名字,并用名字来指代进程.进程名和进程的对应关系被保存到一个
中心储藏室--registry(注册表).进程可以编辑注册表,添加或者删除表项.

错误捕捉机制也被实现成 monitors 和 links .通过 monitors 进程能够监视其他
进程,并在被监视进程异常终止的时候获得通知.通过 linker 进程绑定进程到一起,
当一个进程异常终止的时候,其他进程也被通知并终止.

本系统还支持分布式编程和所有相关的组件.分布式的进程通过和本地进程一样的
方式来通讯.

分布是基于 node(节点) 组件的.一个节点代表一个运行着很多进程的运行时环境.
节点们可以相互连接和通讯,于是建立了一个虚拟网络.分布的进程使用这个网络来
顺序交换信息.

每个节点有个名字.其他的节点可以通过这个名字来连接.一个端口映射器精灵进程
(译注:就是服务进程,类似Erlang提供的名字服务)提供了名字解析服务.端口映射器
知晓虚拟网络中所有的节点的信息.

正如进程可以在本地创建,进程已可以在远端节点被创建.一个远程进程能够被视同
为一个本地进程来操作.

如果虚拟网络中的节点是全互联的(每一个节点双向连接其他的节点),那么可以使用
全局进程名.节点们相互交流和保养虚拟全局注册表并保持自己本地的注册表时时
更新.

monitors 和 links 以同样的语义支持分布进程和本地进程.节点可以透明的处理
分布进程的错误.另外,进程可以像监视整个节点.

节点可以在通讯前进行鉴权.一个已鉴权的节点才可以成为虚拟网络的一部分.这些
策略通过一个简单安全机制来保证.

实现

ConcurrentLua的实现是基于Lua组件系统实现的.这个系统负责组织和管理Lua
的模块和子模块.主模块有两个,分别提供了并发功能和分布式编程功能.并发模块
可以单独加载,每个模块都可以选择性加载需要使用的子模块.独立的端口映射器
精灵进程也是实现的一部分.

系统中的进程是通过Lua的协程机制来实现的.一个进程其实就是一个Lua协程,
通过 yield 来挂起一个进程,通过 resume 来继续执行一个进程.

进程的调度机制仍然是基于Lua使用的 协作式多线程模型. 进程自愿挂起自己,
从而让其它的进程获得运行的机会.然而,挂起和恢复进程被部分隐藏于高层机制
之下;当一个进程去等待消息抵达的时候挂起,而在消息抵达进程邮箱后准备恢复.
一个简单的环罗宾(轮训)调度器用来恢复进程的执行.

任何类型的Lua数据,除了内存引用外,都可以通过消息来发送.消息可以是布尔值,
数字,字符串,表或者函数,或者他们的混合.数据自动在发送时被序列化,并在接受
时反序列化,所以的数据都是值传递.

节点间的分布式进程间通讯机制是基于异步socket的.映射到网络层是非阻塞
socket和定时轮训.这是如今大部分Lua模块采用的方法,非阻塞语义也应该被用
在例如文件和管道的IO操作上.


用法

一些例子提供了系统不要组件的用法,例如,创建进程,分布式进程的消息传递和错误捕获.

创建进程

spawn()函数可以创建进程.spawn()函数接受至少一个参数,该参数标志进程的入口函数.
其它附加参数则被直接转交给入口函数.

下面的例子示范创建一个进程.该进程输出指定次数的消息:
require 'concurrent'

function hello_world(times)
for i = 1, times do print('hello world') end
print('done')
end

concurrent.spawn(hello_world, 3)

concurrent.loop()


输出应该是:
hello world
hello world
hello world
done


首先加载系统:
require 'concurrent'
进程入口函数:
function hello_world(times)
for i = 1, times do print('hello world') end
print('done')
end

创建一个新进程:
concurrent.spawn(hello_world, 3)
最后调用系统无限循环:
concurrent.loop()

消息交互

进程通过 send() 和 receive() 函数来交换消息.同样,self()函数也被用来获取本进程ID.
下面的程序实现了两个进程交换消息然后终止:
require 'concurrent'

function pong()
while true do
local msg = concurrent.receive()
if msg.body == 'finished' then
break
elseif msg.body == 'ping' then
print('pong received ping')
concurrent.send(msg.from, { body = 'pong' })
end
end
print('pong finished')
end

function ping(n, pid)
for i = 1, n do
concurrent.send(pid, {
from = concurrent.self(),
body = 'ping'
})
local msg = concurrent.receive()
if msg.body == 'pong' then
print('ping received pong')
end
end
concurrent.send(pid, {
from = concurrent.self(),
body = 'finished'
})
print('ping finished')
end

pid = concurrent.spawn(pong)
concurrent.spawn(ping, 3, pid)

concurrent.loop()


输出应该是:
pong received ping
ping received pong
pong received ping
ping received pong
pong received ping
ping received pong
pong finished
ping finished


在 pong 进程被创建后, ping 进程获得了 pong 进程的 PID:
pid = concurrent.spawn(pong)
concurrent.spawn(ping, 3, pid)


ping 进程发送一个消息:
concurrent.send(pid, {
from = concurrent.self(),
body = 'ping'
})


pong 进程等待消息抵达,然后把接收到的消息保存到一个变量中:
local msg = concurrent.receive()

pong 进程回复:
concurrent.send(msg.from, { body = 'pong' })

pong 进程在接收到 ping 进程发来的一个提示后终结.

注册进程名

可以用进程名替代PID来指定消息接收方. register() 函数可以用来在注册表
(译注:指系统的名字对应表,而不是Windows的注册表,顺便鄙视一下Windows. :) )
创建一个进程的名字:
require 'concurrent'

function pong()
while true do
local msg = concurrent.receive()
if msg.body == 'finished' then
break
elseif msg.body == 'ping' then
print('pong received ping')
concurrent.send(msg.from, { body = 'pong' })
end
end
print('pong finished')
end

function ping(n)
for i = 1, n do
concurrent.send('pong', {
from = concurrent.self(),
body = 'ping'
})
local msg = concurrent.receive()
if msg.body == 'pong' then
print('ping received pong')
end
end
concurrent.send('pong', {
from = concurrent.self(),
body = 'finished'
})
print('ping finished')
end

pid = concurrent.spawn(pong)
concurrent.register('pong', pid)
concurrent.spawn(ping, 3)

concurrent.loop()


相对前一个版本的改变就是 ping 进程发送消息的地方:
concurrent.send('pong', {
from = concurrent.self(),
body = 'ping'
})

和:
concurrent.send('pong', {
from = concurrent.self(),
body = 'finished'
})


以及现在 pong 进程注册了它的名字:
concurrent.register('pong', pid)

因此 ping 进程不需要知道 pong 进程的 PID 了.

分布式消息传递

不同节点上的进程仍然可以使用同样的消息传递机制.远程进程通过 PID或进程名 加上
节点名来指定.先前的例子可以改造成两个程序,分别是一个独立进程.

pong 进程的代码如下:
require 'concurrent'

function pong()
while true do
local msg = concurrent.receive()
if msg.body == 'finished' then
break
elseif msg.body == 'ping' then
print('pong received ping')
concurrent.send(msg.from, { body = 'pong' })
end
end
print('pong finished')
end

concurrent.init('pong@gaia')

pid = concurrent.spawn(pong)

concurrent.register('pong', pid)
concurrent.loop()
concurrent.shutdown()


ping 进程的代码如下:
require 'concurrent'

function ping(n)
for i = 1, n do
concurrent.send({ 'pong', 'pong@gaia' }, {
from = { concurrent.self(), concurrent.node() },
body = 'ping'
})
local msg = concurrent.receive()
if msg.body == 'pong' then
print('ping received pong')
end
end
concurrent.send({ 'pong', 'pong@gaia' }, {
from = { concurrent.self(), concurrent.node() },
body = 'finished'
})
print('ping finished')
end

concurrent.spawn(ping, 3)

concurrent.init('ping@selene')
concurrent.loop()
concurrent.shutdown()


(译注: 如果你想自己跑这个例子需要修改上面的节点名后半部分的机器名部分,使之和你的网络环境相匹配.)

pong 进程的输出应该是:
pong received ping
pong received ping
pong received ping
pong finished


ping 进程的输出应该是:
ping received pong
ping received pong
ping received pong
ping finished


在这个例子里,运行时系统运行在分布式模式.为了看到结果,端口映射器必须先运行:
$ clpmd
初始化 pong 进程所在节点的代码:
concurrent.init('pong@gaia')
初始化 ping 进程所在节点的代码:
concurrent.init('ping@selene')

上面两句代码注册节点到端口映射器.去注册是通过:
concurrent.shutdown()

这个例子的唯一改动是消息发送的目的地.node()函数会返回调用进程坐在节点的名字:
concurrent.send({ 'pong', 'pong@gaia' }, {
from = { concurrent.self(), concurrent.node() },
body = 'ping'
})


接下来:
concurrent.send({ 'pong', 'pong@gaia' }, {
from = { concurrent.self(), concurrent.node() },
body = 'finished'
})


错误处理

一个捕获进程间错误的方法是连接进程.两个进程被绑定到一起,一个异常终止的后
另一个也会终止.link()函数用来绑定进程:
require 'concurrent'

function ping(n, pid)
concurrent.link(pid)
for i = 1, n do
concurrent.send(pid, {
from = concurrent.self(),
body = 'ping'
})
local msg = concurrent.receive()
if msg.body == 'pong' then
print('ping received pong')
end
end
print('ping finished')
concurrent.exit('finished')
end

function pong()
while true do
local msg = concurrent.receive()
if msg.body == 'ping' then
print('pong received ping')
concurrent.send(msg.from, { body = 'pong' })
end
end
print('pong finished')
end

pid = concurrent.spawn(pong)
concurrent.spawn(ping, 3, pid)

concurrent.loop()


输出应该是:
pong received ping
ping received pong
pong received ping
ping received pong
pong received ping
ping received pong
pong finished -- 译注:这里应该是: ping fininshed


pong 进程永远不会运行到最后一行,因为他在接收到 ping 进程退出信号的时候会终止.

连接进程的代码如下:
concurrent.link(pid)

也可以捕获进程终止导致的exit信号.被捕获的exit信号会转换成一个特殊的消息:
require 'concurrent'

concurrent.setoption('trapexit', true)

function pong()
while true do
local msg = concurrent.receive()
if msg.signal == 'EXIT' then
break
elseif msg.body == 'ping' then
print('pong received ping')
concurrent.send(msg.from, { body = 'pong' })
end
end
print('pong finished')
end

function ping(n, pid)
concurrent.link(pid)
for i = 1, n do
concurrent.send(pid, {
from = concurrent.self(),
body = 'ping'
})
local msg = concurrent.receive()
if msg.body == 'pong' then
print('ping received pong')
end
end
print('ping finished')
concurrent.exit('finished')
end

pid = concurrent.spawn(pong)
concurrent.spawn(ping, 3, pid)

concurrent.loop()


输出应该是:
pong received ping
ping received pong
pong received ping
ping received pong
pong received ping
ping received pong
pong finished
ping finished


可以通过 setoption() 函数来设置进程链接的选项,这里是 trapexit 选项:
concurrent.setoption('trapexit', true)

pong 进程会接收到一个退出消息:
if msg.signal == 'EXIT' then
break


基于提示消息的monitor, 也可以用来处理错误.
































































LuaBind --最强大的Lua C++ Bind


1 介绍
LuaBind 是一个帮助你绑定C++和Lua的库.她有能力暴露 C++ 函数和类到 Lua . 她也有
能力支持函数式的定义一个Lua类,而且使之继承自C++或者Lua. Lua类可以覆写从 C++ 基类
继承来的虚函数. 她的目标平台是Lua 5.0 ,不能支持Lua 4.0 .

她利用模板原编程技术实现.这意味着,你不需要额外的预处理过程去编译你的工程(编译器
会替你完成全部的工作).这还意味着,你也不需要(通常)知道你注册的每一个函数的精确的签名.
因为,LuaBind库会在编译时生成所需的代码.这样做的不利点是,编译时间会随着需要注册的
文件的数目增加而增加.因此建议你把所有的需要注册的东西放到一个cpp文件里面.

LuaBind 遵循 MIT 协议 发布.

我们非常希望听说有工程使用了LuaBind, 请告诉我们,如果你的工程使用了LuaBind.

主要的反馈渠道是 LuaBind邮件列表 .
在 irc.freenode.net还可以找到一个IRC频道 #luabind .

2 功能

LuaBind支持:

* 重载自由函数
* C++类导入Lua
* 重载成员函数
* 操作符
* 属性
* 枚举
* Lua函数导入C++
* Lua类导入C++
* Lua类(单继承)
* 从Lua或C++类继承
* 覆写C++类的虚函数
* 注册类型间隐式的类型转换
* 最好匹配式签名匹配
* 返回值策略和参数策略

3 可移植性

LuaBind 已经通过下面的编译器环境的测试:

Visual Studio 7.1
Visual Studio 7.0
Visual Studio 6.0 (sp 5)
Intel C++ 6.0 (Windows)
GCC 2.95.3 (cygwin)
GCC 3.0.4 (Debian/Linux)
GCC 3.1 (SunOS 5.8)
GCC 3.2 (cygwin)
GCC 3.3.1 (cygwin)
GCC 3.3 (Apple, MacOS X)
GCC 4.0 (Apple, MacOS X)


LuaBind被确认不能在 GCC 2.95.2 (SunOS 5.8) 下工作.
Metrowerks 8.3 (Windows) 可以编译LuaBind,但是通不过常量测试.这就意味着常量
成员函数被视同非常量成员函数.
如果你测试了LuaBind和其他未列出的编译器的兼容性,请告诉我们你的结果.

4 构建LuaBind

为了抑制LuaBind的编译时间最好是将其编译为一个库. 这意味着你要不编译并连接LuaBind
库要不就添加其所有源码到你的工程里面.你必须确保LuaBind目录在你的编译器包含目录中.
LuaBind需要Boost 1.32.0 或者 1.33.0 (只需要头文件即可). LuaBind还需要Lua.

官方的构建LuaBind的方式是通过 Boost.Build V2 . 为此,你需要设置两个环境变量:
BOOST_ROOT 指向你的Boost安装目录
LUA_PATH 指向你的Lua目录.编译系统将假定包含文件和库文件分别放在
$(LUA_PATH)/include/ 和 $(LUA_PATH)/lib/.

为了向后兼容性,LuaBind在根目录下还保留了一个makefile.这可以构建库和测试程序.如果
你正在使用一个UNIX系统(或者 cygwin),他们将使得构建LuaBind静态库变得很简单.如果
你正在使用 Visual Studio ,很简单的包含 src 目录下的文件到你的工程即可.

构建LuaBind的时候,你可以设定一些选项来使得库更加符合你的需求.特别重要的是,你的应用
程序也必须使用和库一样的设定.可用的选项的介绍参见 Build options 章节.

如果你希望改变缺省的设置,推荐你通过修改命令行参数的方式来实现.(在Visual Studio
的工程设置项里面).

5 基本使用

为了使用LuaBind, 你必须包含 lua.h 和 LuaBind 的主要头文件:
extern "C"
{
#include "lua.h"
}

#include <luabind/luabind.hpp>

这些头文件提供了注册函数和类的功能. 如果你只是想获得函数或者类的支持,你可以分开
包含 luabind/function.hpp 和 luabind/class.hpp:
#include <luabind/function.hpp>
#include <luabind/class.hpp>
你需要去做的第一件事是 调用 luabind::open(lua_State*), 由此注册可以在Lua创建类
的函数并初始化 LuaBind需要使用的 状态机全局结构. 如果你不调用这个函数, 你会在后面
触发一个 断言 . 不没有一个对应的关闭函数.因为,一旦一个类被注册到Lua,真没有什么好
的方法去移除它.部分原因是任何剩余的类实例都将依赖其类. 当状态机被关闭的时候,所有
的一切都将被清理干净.

LuaBind 的头文件不会直接包含 Lua.h , 而是透过 <luabind/lua_include.hpp> . 如果你
出于某种原因需要包含其他的Lua头文件,你可以修改此文件.

5.1 Hello World
新建一个控制台DLL工程, 名字是 luabind_test.
#include <iostream>
#include <luabind/luabind.hpp>
#include <luabind/lua_include.hpp>

extern "C"
{
#include "lua.h"
#include "lauxlib.h"
}

void greet()
{
std::cout << "hello world!n";
}

extern "C" int luaopen_luabind_test(lua_State* L)
{
using namespace luabind;

open(L);

module(L)
[
def("greet", &greet)
];

return 0;
}

把生成的DLL和lua.exe/lua51.dll放在同一个目录下.
Lua 5.1.2 Copyright (C) 1994-2007 Lua.org, PUC-Rio
> require "luabind_test"
> greet()
Hello world!
>

6 作用域

注册到Lua里面的所有东西要不注册于一个名空间下(Lua table)要不注册于全局作用域(lua module).
所有注册的东西必须放在一个作用域里面.为了定义一个模块, luabind::module 类必须被使用.
使用方式如下:
module(L)
[
// declarations
];
这将会注册所有的函数或者类到 Lua 全局作用域. 如果你想要为你的模块设定一个名空间(类似标准模块),
你可以给构造函数设定一个名字,例如:
module(L, "my_library")
[
// declarations
];
这里所有的申明都将被放置在 my_libary 表.

如果你想要嵌套名空间,你可以用 luabind::namespace_ 类. 它和 luabind::module 类似,除了构造器
没有lua_State* 输入参数.用例如下:
module(L, "my_library")
[
// declarations

namespace_("detail")
[
// library-private declarations
]
];

你可能会想到,下面两个声明是等价的:
module(L)
[
namespace_("my_library")
[
// declarations
]

];
module(L, "my_library")
[
// declarations
];
每一个声明必须用逗号分隔,例如:
module(L)
[
def("f", &f),
def("g", &g),
class_<A>("A")
.def(constructor<int, int>),
def("h", &h)
];

更多实际的例子请参阅 绑定函数到Lua 和 绑定类到Lua 章节.

请注意, (如果你对性能有很高的需求)把你的函数放到表里面将增加查找函数的时间.

7 绑定函数到Lua

为了绑定函数到Lua,你可以使用函数 luabind::def(). 它的声明如下:
template<class F, class policies>
void def(const char* name, F f, const Policies&);
* name 是该函数在Lua里面的名字
* F 是该函数的指针
* 策略参数是用来描述怎样处理该函数参数和返回值的.这是一个可选参数,参见 策略 章节.

下面的例子演示注册函数 float std::sin(float):
module(L)
[
def("sin", &std::sin)
];

7.1 重载函数

如果你有同名函数需要注册到Lua, 你必须显示的给定函数的签名.
这可以让C++知道你指定的是哪一个函数. 例如, 如果你有两个函数,
int f(const char*) 和 void f(int).
module(L)
[
def("f", (int(*)(const char*)) &f),
def("f", (void(*)(int)) &f)
];

7.2 签名匹配

LuaBind 将会生成代码来检查Lua栈的内容是否匹配你的函数的签名. 它会隐式的在
派生类之间进行类型转换,并且它会按照尽量少进行隐式类型转换的原则经行匹配.在
一个函数调用中,如果函数是重载过的,并且重载函数的参数匹配分不出好坏的话
(都经行同样次数的隐式类型转换),那么将产生一个二义性错误.这将生成一个运行时
错误,程序挂起在产生二义性调用的地方.一个简单的例子是,注册两个函数,一个函数
接受一个int参数,另外一个函数接受一个float参数. 因为Lua将不区别浮点数和整形数,
所以他们都是匹配的.

因为所有的重载是被测试过的,这将总是找到最好的匹配(不是第一个匹配).这样意味着,
LuaBind可以处理签名的区别只是const和非const的重载函数.

例如,如果如下的函数和类被注册:
struct A
{
void f();
void f() const;
};

const A* create_a();
为了正确处理所有权转移问题,create_a()将用来适配返回值策略.
参见 策略 章节.
-Linker Lin 4/5/08 6:32 PM

struct B: A {};
struct C: B {};

void g(A*);
void g(B*);

执行以下 Lua 代码即结果:
a1 = create_a()
a1:f() -- 常量版本被调用

a2 = A()
a2:f() -- 非常量版本被调用

a = A()
b = B()
c = C()

g(a) -- calls g(A*)
g(b) -- calls g(B*)
g(c) -- calls g(B*)

7.3 调用Lua函数

为了调用一个Lua函数, 你可以或者用 call_function() 或者用 一个对象(object).
template<class Ret>
Ret call_function(lua_State* L, const char* name, ...)
template<class Ret>
Ret call_function(object const& obj, ...)

call_function()函数有两个重载版本.一个是根据函数的名字来调用函数,
另一个是调用一个可以作为函数调用的Lua值.

使用函数名来调用的版本只能调用Lua全局函数. "..."代表传递给Lua函数的
可变个数的参数. 这使得你可以指定调用的策略.你可以通过 operator[] 来实现
这个功鞥.你可以同过方括号来指定策略,例如:
int ret = call_function<int>(
L
, "a_lua_function"
, new complex_class()
)[ adopt(_1) ];

如果你想通过引用方式传递参数,你必须用Boost.Ref来包装一下.
例如:
int ret = call_function(L, "fun", boost::ref(val));

如果你想给一个函数调用指定自己的错误捕获处理函数(error handler),可以参阅
pcall errorfunc 章节的 set_pcall_callback .

7.4 使用Lua协程

为了使用Lua协程,你必须调用 lua_resume(),这就意味着你不能用先前介绍的函数
call_function()来开始一个协程.你必须用这个:
template<class Ret>
Ret resume_function(lua_State* L, const char* name, ...)
template<class Ret>
Ret resume_function(object const& obj, ...)
和:
template<class Ret>
Ret resume(lua_State* L, ...)

第一次开始一个协程的时候,你必须给它一个入口函数. 当一个协程返回(yield)的时候,
resume_fucntion()调用的返回值是 lua_yield()的第一个传入参数.当你想要继续一个
协程的时候,你只需要调用 resume() 在你的 lua_State() 上,因为它已经在执行一个函数
(即先前出入的入口函数),所以你不需要再次传入函数.resume()的传入参数将作为Lua侧的
yield()调用的返回值.

为了暂停(yielding)C++函数,(不支持在C++侧和Lua侧传送数据块),你可以使用 yield 策略.

接受 object 参数的resume_function()的重载版本要求对象必须是一个协程对象.(thread)

lua_State* thread = lua_newthread(L);
object fun = get_global(thread)["my_thread_fun"];
resume_function(fun);


8 绑定类到Lua

为了注册一个类,你可以用 class_ 类. 它的名字和C++关键字类似是为了比较直观.它有一个重载
过的成员函数 def() .这个函数被用来注册类的成员函数,操作符,构造器,枚举和属性.它将返回 this
指针,从而方便你直接注册更多的成员.

让我们开始一个简单的例子.考虑下面的C++类:
class testclass
{
public:
testclass(const std::string& s): m_string(s) {}
void print_string() { std::cout << m_string << "n"; }

private:
std::string m_string;
};

为了注册这个类到Lua环境,可以像下面这样写(假设你使用了名空间):
module(L)
[
class_<testclass>("testclass")
.def(constructor<const std::string&>())
.def("print_string", &testclass::print_string)
];

这将注册 testclass 类以及接受一个string参数的构造器以及一个成员叫print_string()的函数.
Lua 5.0 Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio
> a = testclass('a string')
> a:print_string()
a string

还可以注册自由函数作为成员函数.对这个自由函数的要求是,它必须接受该类的一个指针或常量指针或
引用或常量引用作为函数的第一个参数.该函数的剩下的参数将在Lua侧可见,而对象指针将被赋值给第一个
参数.如果我们有如下的C++代码:
struct A
{
int a;
};

int plus(A* o, int v) { return o->a + v; }

你可以注册 plus() 作为A的一个成员函数,如下:
class_<A>("A")
.def("plus", &plus)

plus() 现在能够被作为A的一个接受一个int参数的成员函数来调用.如果对象指针(this指针)是const,
这个函数也将表现的像一个常量成员函数那样(它可以通过常量对象来调用).

8.1 重载成员函数

当绑定超过一个以上的重载过的成员函数的时候,或只是绑定其中的一个的时候,你必须消除你传递给 def() 的
成员函数指针的歧义.为此,你可以用普通C风格的类型转换来转型匹配正确的重载函数. 为此,你必须知道怎么去
描述C++成员函数的类型.这里有一个简短的教程(更多信息请查阅你的C++参考书):
成员函数指着的语法如下:
return-value (class-name::*)(arg1-type, arg2-type, ...)
例如:
struct A
{
void f(int);
void f(int, int);
};
class_<A>()
.def("f", (void(A::*)(int))&A::f)

A的第一个成员函数f(int)被绑定了,而第二个没哟被绑定.

8.2 属性

很容易注册类的全局数据成员.考虑如下的类:
struct A
{
int a;
};

这个类可以这样注册:
module(L)
[
class_<A>("A")
.def_readwrite("a", &A::a)
];

这使得成员变量 A::a 获得了读写访问权. 还可以注册一个只读的属性:
module(L)
[
class_<A>("A")
.def_readonly("a", &A::a)
];

当绑定成员是一个非原始数据类型的时候,自动生成的 getter 函数将会返回一个它引用.
这就允许你可以链式使用 . 操作符.例如,当有一个结构体包含另外一个结构体的时候.如下:
struct A { int m; };
struct B { A a; };

当绑定B到Lua的时候,下面的表达式应该可以工作:
b = B()
b.a.m = 1
assert(b.a.m == 1)

这要求 a 属性必须返回一个A的引用, 而不是一个拷贝. 这样,LuaBind将会自动使用依赖策略来
确保返回值依赖于它所在的对象.所以,如果返回的引用的生命长于该对象的所有的引用(这里是b).
它将保持对象是激活的,从而避免出现悬挂指针.

你还可以注册 getter 或者 setter 函数来使得它们看上去像一个 public 的成员.考虑下面的类:
class A
{
public:
void set_a(int x) { a = x; }
int get_a() const { return a; }

private:
int a;
};

可以这样注册成一个公共数据成员:
class_<A>("A")
.property("a", &A::get_a, &A::set_a)

这样 set_a() 和 get_a() 将取代简单的数据成员操作.如果你想使之只读,你只需要省略最后一个参数.
请注意, get 函数必须是 const 的,否则不能通过编译.

8.3 枚举

如果你的类包含枚举,你可以注册它们到Lua. 注意,它们不是类型安全的,所有的枚举在Lua侧都是整型的,
并且所有接受枚举参数的函数都将接受任何整型.你可以像这样注册它们:

module(L)
[
class_<A>("A")
.enum_("constants")
[
value("my_enum", 4),
value("my_2nd_enum", 7),
value("another_enum", 6)
]
];

在Lua侧,他们可以像数据成员那样被操作,除了它们是只读的而且属于类本身而不是类的实例.
Lua 5.0 Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio
> print(A.my_enum)
4
> print(A.another_enum)
6

8.4 操作符

为了绑定操作符,你需要包含头文件 <luabind/operator.hpp>.
注册你的类的操作符的机制非常的简单.你通过一个全局名字 luabind::self 来引用类自己,然后你就
可以在def()调用里面直接用操作符表达式. 类如下:
struct vec
{
vec operator+(int s);
};

可以这样注册:
module(L)
[
class_<vec>("vec")
.def(self + int())
];

不管你的 + 操作符是定义在类里面还是自由函数都可以工作.
如果你的操作符是常量的(const)(或者,是一个自由函数, 接受一个类的常量的引用)你必须用
const_self 替代 self. 如下:
module(L)
[
class_<vec>("vec")
.def(const_self + int())
];

支持如下操作符:
+ - * / == < <=

这意味着,没有"就地操作符"(in-place)(++ --). 相等操作符(==)有些敏锐;如果引用是相等的就不会
被调用. 这意味着, 相等操作符的效率非常好.

Lua不支持操作符包括: !=,>和<=.这是为什么你只能注册上面那些操作符. 当你调用这些操作符的时候,
Lua会把调用转换到支持的操作符上.(译注:例如:==和!=有逻辑非得关系)

在上面的示例中,操作数的类型是 int().如果操作数的类型是复杂类型,就不是那么简单了,你需要用 other<>
来包装下.例如:
为了注册如下的类,我们不想用一个string的实例来注册这个操作符.
struct vec
{
vec operator+(std::string);
};

取而代之的是,我们用 other<> 包装下,如下:
module(L)
[
class_<vec>("vec")
.def(self + other<std::string>())
];

注册一个应用程序操作符(函数调用):
module(L)
[
class_<vec>("vec")
.def( self(int()) )
];

这里有个特殊的操作符.在Lua里,它叫做 __tostring,它不是一个真正的操作符.它是被用来转换一个对象到
string的标准Lua方法.如果你注册之,可以通过Lua的标准函数 tostring() 来转换你的对象到一个string.

为了在C++里实现这个操作符,你需要为 std::ostream 提供 operator<< .像这样:
class number {};
std::ostream& operator<<(std::ostream&, number&);

...

module(L)
[
class_<number>("number")
.def(tostring(self))
];


8.5 嵌套作用域和静态函数

可以添加嵌套的作用域到一个类.当你需要包装一个嵌套类或者一个静态函数的时候就会很有用.
class_<foo>("foo")
.def(constructor<>()
.scope
[
class_<inner>("nested"),
def("f", &f)
];

在上面的例子里, f 将表现的像一个类 foo 的静态函数,而 类 nested 将表现的像类 foo 的嵌套类.

还可以用同样的语法添加名空间到类里面.


8.6 继承类

如果你想要注册一个继承自其它类的类到Lua, 你可以指定一个模板参数 bases<> 给 class_ 的构造器.
如下的继承关系:
struct A {};
struct B : A {};

可以这样注册:
module(L)
[
class_<A>("A"),
class_<B, A>("B")
];

如果你使用了多继承,你可以指定多于一个的基类.如果 B 还继承了类 C , 它可以这样注册:
module(L)
[
class_<B, bases<A, C> >("B")
];

注意,你可以省去 bases<> 当你用的是单继承的时候.

注意

如果你不指定类的继承关系, LuaBind 将不能在相关的继承类型间进行隐式类型转换.


8.7 智能指针

当你注册一个类的时候,你可以告诉 LuaBind 所有的该类的实例应该被某种智能指针持有.(例如: boost::shared_ptr)
你可通过把一个 持有器类型模板参数 给 class_ 类的构造器来实现该功能.例如:
module(L)
[
class_<A, boost::shared_ptr<A> >("A")
];

你还必须为你的智能指针提供两个函数.一个返回常量版本的智能指针类型(这里是: boost:shared_ptr< const A >).
另一个函数要可以从智能指针萃取流指针(raw pointer). 之所以需要第一个函数是因为,LuaBind 允许
非常量 -> 转换在传递Lua值到C++的时候.之所以需要第二个函数是因为,当Lua调用一个被智能指针持有
的类的成员函数的时候,this 指针必须是一个流指针.还有一个原因是,从Lua转换到C++的时候,需要实现
智能指针到普通指针的转换.看上去像这样:
namespace luabind {

template<class T>
T* get_pointer(boost::shared_ptr<T>& p)
{
return p.get();
}

template<class A>
boost::shared_ptr<const A>*
get_const_holder(boost::shared_ptr<A>*)
{
return 0;
}
}

第二个函数只在编译时用于映射 boost::shared_ptr<A>到其常量版本 boost::shared_ptr<const A>.
它从来不会被调用,所以返回值是无所谓的(返回值的类型才是关键).

这个转换将这样工作(假定 B 是A的基类):
从Lua到C++
Source Target
holder_type<A> A*
holder_type<A> B*
holder_type<A> A const*
holder_type<A> B const*
holder_type<A> holder_type<A>
holder_type<A> holder_type<A const>
holder_type<A const> A const*
holder_type<A const> B const*
holder_type<A const> holder_type<A const

从C++到Lua
Source Target
holder_type<A> holder_type<A>
holder_type<A const> holder_type<A const>
holder_type<A> const& holder_type<A>
holder_type<A const> const& holder_type<A const>

当使用持有器类型的时候,知道指针是不是合法(例如:非空)是很有用的.例如,当使用 std::auto_ptr 的时候,
持有器通过一个参数传递给函数的时候将会变得无效. 为了这个目的,所有的对象实例都有一个成员叫: __ok.
struct X {};
void f(std::auto_ptr<X>);

module(L)
[
class_<X, std::auto_ptr<X> >("X")
.def(constructor<>()),

def("f", &f)
];
Lua 5.0  Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio
> a = X()
> f(a)
> print a.__ok
false

当注册一个继承树的时候,所有的实例被智能指针持有的地方,所有的类必须包含持有器类型.例如:
module(L)
[
class_<base, boost::shared_ptr<base> >("base")
.def(constructor<>()),
class_<derived, base, boost::shared_ptr<base> >("base")
.def(constructor<>())
];

在内部, LuaBind 将会做必要的转换于萃取自持有器的流指针之上.

8.8 拆分类注册

在某些情况下,可能需要分开注册一个类在不同的编译单元. 部分原因可能是节约重编译时间,而某些编译器的
限制可能要求不得不分开注册一个类.其实很简单.考虑下面的示例代码:
void register_part1(class_<X>& x)
{
x.def(/*...*/);
}

void register_part2(class_<X>& x)
{
x.def(/*...*/);
}

void register_(lua_State* L)
{
class_<X> x("x");

register_part1(x);
register_part2(x);

module(L) [ x ];
}

这里,类X被分两步注册.两个函数
register_part register_part2 可能被放到不同的编译单元里.

关于分开注册一个模块的信息请参阅: 分开注册 章节.



9 对象

因为函数必须能够接受Lua值作为参数,我们必须包装之. 这个包装被称作
luabind::object. 如果你注册的函数
接受一个对象,那它就可以匹配任何Lua值.为了使用它,你需要包含头文件: <luabind/object.hpp>.

摘要

class object
{
public:
template<class T>
object(lua_State*, T const& value);
object(from_stack const&);
object(object const&);
object();

~object();

lua_State* interpreter() const;
void push() const;
bool is_valid() const;
operator safe_bool_type () const;

template<class Key>
implementation-defined operator[](Key const&);

template<class T>
object& operator=(T const&);
object& operator=(object const&);

bool operator==(object const&) const;
bool operator<(object const&) const;
bool operator<=(object const&) const;
bool operator>(object const&) const;
bool operator>=(object const&) const;
bool operator!=(object const&) const;

template <class T>
implementation-defined operator[](T const& key) const

void swap(object&);

implementation-defined operator()();

template<class A0>
implementation-defined operator()(A0 const& a0);

template<class A0, class A1>
implementation-defined operator()(A0 const& a0, A1 const& a1);

/* ... */
};

当你需要一个Lua对象的时候,你可以通过=操作符给它赋一个新值.当你这么做的时候,
default_policy
会被用来转换C++值到Lua. 如果你的 luabind::object 是一个table,你可以通过 []操作符或者迭代器
来访问它的成员.[]操作符的返回值是一个代理对象,这个对象可以用于读写表里的值(通过=操作符).

注意,没有办法知道一个Lua对象是否可以索引化访问( lua_gettable 不会失败,要不成功,要不崩溃 ).
这意味着,如果你在一个不可以索引化访问的东西上进行索引,你就只能靠自己了.Lua将会调用它的 panic()
函数.

还有一些自由函数可以用来索引一张table,参阅 相关函数 章节.

那个接受 from_stack 对象作为参数的构造器是用来初始化一个关联Lua栈值的对象的. from_stack 类型
有如下的构造器:
from_stack(lua_State* L, int index);

index参数就是原始的Lua栈的索引,负值是从栈顶开始索引的.你可以这样用:
object o(from_stack(L, -1));

这将会创建一个 object的实例 o,并拷贝Lua栈顶的对象的值.

interpreter() 函数返回保存object实例的Lua状态机.如果你想要直接用Lua函数操作object对象的实例,你
可以通过调用 push() 来把它压入Lua栈.

==操作符将会在操作数上调用 lua_equal()并返回它的结果.

is_valid() 函数会告诉你object的实例是否已经初始化过了.通过默认构造器来初始化的实例是非法的.要使之
合法,你可以给其赋一个值.如果你想使一个 object 不合法,最简单的办法就是给它赋一个非法的 object.

operator safe_bool_type() 和 to is_valid() 是等价的.这意味着,下面的代码片段是等价的:
object o;
// ...
if (o)
{
// ...
}

...

object o;
// ...
if (o.is_valid())
{
// ...
}

应用程序操作符() 将会像对待一个函数那样来调用绑定的值. 你可以给它任何数量的参数
(目前,
default_policy 将被用于转换 ).返回的对象将代表函数的返回值(当前只支持一个返回值).该操作符
可能会抛出
luabind::error ,如果函数调用失败.如果你想指定一个特殊的函数调用策略,你可以通过在函数
调用时使用 []操作符来指定策略.像这样:
my_function_object(
2
, 8
, new my_complex_structure(6)
) [ adopt(_3) ];

这告诉 LuaBind 让 Lua 接受所有权和负责传入给lua函数的指针.

重要的是当Lua状态机关闭的时候,所有的 object 的实例都会被析构.object实例会持有Lua状态机的指针,并在
自己析构的时候释放它的Lua对象.

这里有一个函数怎样使用 table 的例子:
void my_function(object const& table)
{
if (type(table) == LUA_TTABLE)
{
table["time"] = std::clock();
table["name"] = std::rand() < 500 ? "unusual" : "usual";

std::cout << object_cast<std::string>(table[5]) << "n";
}
}


如果函数接受一个object作为参数,那么任何Lua值都将匹配这个参数.这就是为什么,我们必须保证入参是一个table

的原因.

std::ostream& operator<<(std::ostream&, object const&);


流操作符可以把object实例借由 boost::lexical_cast 转换到string或者方便打印输出.这将会使用Lua的string

转换函数.如果你用 tostring 去转换一个C++对象,对应类型的流操作符将会被使用.

9.1 迭代器

有两种迭代器. 普通迭代器将会使用对象的原方法(如果存在)来获取值. 普通迭代器被称为 luabind::iterator. 另一个

迭代器被称为 luabind::raw_iterator ,它将忽略原方法而直接给出表里的真实内容. 它们具有相同的接口, 都实现了

ForwardIterator 概念.大部分标准迭代器都有如下的成员和构造器:

class iterator
{
iterator();
iterator(object const&);

object key() const;

standard iterator members
};

接受一个 luabind::object 的构造器实际上是一个用于操作 object 的模板.通过传入一个 object 给构造器来构造出

一个指向 object 里的第一个元素的迭代器.

缺省的构造器将会初始化迭代器为一个指向最后一个元素的后面位置的迭代器.这可以用来测试是否抵达了序列的末端.


迭代器的值类型是一个支持和 luabind::object 相同的操作的代理类型.这意味着,大部分情况下你可以当它就是一个原始
的 object 实例. 它们之间的不同之处在于,任何对代理的赋值操作都会导致值被插入到表中迭代器所指的位置.

key() 成员返回迭代器用于索引表的键.

一个迭代器的例子如下:
for (iterator i(globals(L)["a"]), end; i != end; ++i)
{
*i = 1;
}

end 迭代器是一个缺省的指向序列末尾的迭代器.在这个例子里,我们简单的迭代了表 a 里面所有的实体,并将之赋值为 1.


9.2 相关函数

这里介绍些用于 对象 和 表 操作的函数.
int type(object const&);

这个函数将会返回lua类型索引.例如:
. LUA_TNIL, LUA_TNUMBER 等.
template<class T, class K>
void settable(object const& o, K const& key, T const& value);
template<class K>
object gettable(object const& o, K const& key);
template<class T, class K>
void rawset(object const& o, K const& key, T const& value);
template<class K>
object rawget(object const& o, K const& key);

这些函数是用来索引 table 用的. settable 和 gettable 函数分别翻译调用到 lua_settable lua_gettable 函数.
这意味着,你可以在对象上使用索引操作符.

rawset 和 rawget 将会翻译调用到 lua_rawset 和 lua_rawget. 所以他们可以绕开任何原方法而给你表里实体的
真实值.
template<class T>
T object_cast<T>(object const&);
template<class T, class Policies>
T object_cast<T>(object const&, Policies);

template<class T>
boost::optional<T> object_cast_nothrow<T>(object const&);
template<class T, class Policies>
boost::optional<T> object_cast_nothrow<T>(object const&, Policies);

object_cast 函数转型对象的值到C++值.你可以给这个从lua到C++的转换提供一个转换策略.如果转型失败,
cast_failed 异常将被抛出. 如果你已经定义了
LUABIND_NO_ERROR_CHECKING (参阅 编译选项)宏,就不会
进行任何检查,如果转型非法,应用程序将会彻底崩溃. 不抛出异常的版本会返回一个没有初始化的
boost::optional<T> 对象,由此来指出转型不能进行.

上面的函数的签名确实是模板化的 object 参数,但是这里你应该只传递 object 对象.

object globals(lua_State*);
object registry(lua_State*);

这些函数分别返回全局环境表和Lua注册表.

object newtable(lua_State*);

这个函数创建一个新的 table 并以一个 object 来返回它.




10 在Lua里定义类

作为一个附加功能,LuaBind还提供了一个 Lua侧OO系统来绑定C++函数和对象.
class 'lua_testclass'

function lua_testclass:__init(name)-- 译注:这个风格类似Python的OO语法
self.name = name
end

function lua_testclass:print()
print(self.name)
end

a = lua_testclass('example')
a:print()

在Lua类之间可以使用继承:

class 'derived' (lua_testclass)

function derived:__init() super('derived name')
end

function derived:print()
print('Derived:print() -> ')
lua_testclass.print(self)-- 译注:注意这里 : 和 . 的区别
end

这里的 super 关键字用来初始化基类.用户必须在构造器里面第一个调用 super.

正如你在这个例子里看到的,你可以调用基类的成员函数.你可以找到所有的基类成员,但是你必须把 this指针(self)

做为函数的第一个参数.

10.1 在Lua里继承

你还可以从Lua侧继承一个C++类,并用Lua函数来覆写虚函数.为了实现这个,我们必须为C++基类创建一个封装类.

当我们实例化一个Lua类的时候,这个封装类将持有Lua对象.

class base
{
public:
base(const char* s)
{ std::cout << s << "n"; }

virtual void f(int a)
{ std::cout << "f(" << a << ")n"; }
};

struct base_wrapper : base, luabind::wrap_base
{
base_wrapper(const char* s)
: base(s)
{}

virtual void f(int a)
{
call<void>("f", a);
}

static void default_f(base* ptr, int a)
{
return ptr->base::f(a);
}
};

...

module(L)
[
class_<base, base_wrapper>("base")
.def(constructor<const char*>())
.def("f", &base::f, &base_wrapper::default_f)
];


重要

因为MSVC6.5不支持成员函数的显示模板参数化,作为成员函数 call()的替代, 你可以调用自由函数 call_member()并把 this指针作为第一个参数传入该函数.

注意,如果你同时绑定 base 类 和 base类封装,你必须把基类和基类的封装一起作为模板参数提供给 class_

(就像上面的例子中所做的一样).你指定它们的顺序并不重要.你必须还要从wrapper注册静态版本的和虚函数版

本的封装函数,这是让LuaBind实现动态和静态分派函数调用的必须.


重要


极其重要的是静态(缺省)函数的签名必须和虚函数一致.




Linker Lin翻译此文档只为提供更多信息,转载请保留 原文链接.



















































































Friday, March 14, 2008

Lua 的 Dispatcher

-----------------------------------------------------------------------------
-- A hacked dispatcher module
-- LuaSocket sample files
-- Author: Diego Nehab
-- RCS ID: $$
-----------------------------------------------------------------------------
local base = _G
local table = require("table")
local socket = require("socket")
local coroutine = require("coroutine")
module("dispatch")

-- if too much time goes by without any activity in one of our sockets, we
-- just kill it
TIMEOUT = 60

-----------------------------------------------------------------------------
-- We implement 3 types of dispatchers:
-- sequential
-- coroutine
-- threaded
-- The user can choose whatever one is needed
-----------------------------------------------------------------------------
local handlert = {}

-- default handler is coroutine
function newhandler(mode)
mode = mode or "coroutine"
return handlert[mode]()
end

local function seqstart(self, func)
return func()
end

-- sequential handler simply calls the functions and doesn't wrap I/O
function handlert.sequential() -- 注意 t={} t.a == t["a"]
return {
tcp = socket.tcp,
start = seqstart
}
end

-----------------------------------------------------------------------------
-- Mega hack. Don't try to do this at home.
-----------------------------------------------------------------------------
-- we can't yield across calls to protect, so we rewrite it with coxpcall
-- make sure you don't require any module that uses socket.protect before
-- loading our hack
function socket.protect(f)
return function(...)
local co = coroutine.create(f)
while true do
local results = {coroutine.resume(co, base.unpack(arg))}
local status = table.remove(results, 1)
if not status then
if type(results[1]) == 'table' then
return nil, results[1][1]
else base.error(results[1]) end
end
if coroutine.status(co) == "suspended" then
arg = {coroutine.yield(base.unpack(results))}
else
return base.unpack(results)
end
end
end
end

-----------------------------------------------------------------------------
-- Simple set data structure. O(1) everything.
-----------------------------------------------------------------------------
local function newset()
local reverse = {}
local set = {}
return base.setmetatable(set, {__index = {
insert = function(set, value)
if not reverse[value] then
table.insert(set, value)
reverse[value] = table.getn(set)
end
end,
remove = function(set, value)
local index = reverse[value]
if index then
reverse[value] = nil
local top = table.remove(set)
if top ~= value then
reverse[top] = index
set[index] = top
end
end
end
}})
end

-----------------------------------------------------------------------------
-- socket.tcp() wrapper for the coroutine dispatcher
-----------------------------------------------------------------------------
local function cowrap(dispatcher, tcp, error)
if not tcp then return nil, error end
-- put it in non-blocking mode right away
tcp:settimeout(0) -- 超时时间设置成0 就是 non-blocking mode
-- metatable for wrap produces new methods on demand for those that we
-- don't override explicitly.
local metat = { __index = function(table, key)
table[key] = function(...)
arg[1] = tcp
return tcp[key](base.unpack(arg))
end
return table[key]
end}
-- does our user want to do his own non-blocking I/O?
local zero = false -- 注意这是一个局部变量
-- create a wrap object that will behave just like a real socket object
local wrap = { }
-- we ignore settimeout to preserve our 0 timeout, but record whether
-- the user wants to do his own non-blocking I/O
function wrap:settimeout(value, mode) -- : 定义了一个隐式的self参数
if value == 0 then zero = true
else zero = false end
return 1
end
-- send in non-blocking mode and yield on timeout
function wrap:send(data, first, last)
first = (first or 1) - 1
local result, error
while true do
-- return control to dispatcher and tell it we want to send
-- if upon return the dispatcher tells us we timed out,
-- return an error to whoever called us
if coroutine.yield(dispatcher.sending, tcp) == "timeout" then
return nil, "timeout"
end
-- try sending
result, error, first = tcp:send(data, first+1, last) -- 这里的三个变量都是局部的
-- if we are done, or there was an unexpected error,
-- break away from loop
if error ~= "timeout" then return result, error, first end
end
end
-- receive in non-blocking mode and yield on timeout
-- or simply return partial read, if user requested timeout = 0
function wrap:receive(pattern, partial)
local error = "timeout"
local value
while true do
-- return control to dispatcher and tell it we want to receive
-- if upon return the dispatcher tells us we timed out,
-- return an error to whoever called us
if coroutine.yield(dispatcher.receiving, tcp) == "timeout" then
return nil, "timeout"
end
-- try receiving
value, error, partial = tcp:receive(pattern, partial)
-- if we are done, or there was an unexpected error,
-- break away from loop. also, if the user requested
-- zero timeout, return all we got
if (error ~= "timeout") or zero then
return value, error, partial
end
end
end
-- connect in non-blocking mode and yield on timeout
function wrap:connect(host, port)
local result, error = tcp:connect(host, port)
if error == "timeout" then
-- return control to dispatcher. we will be writable when
-- connection succeeds.
-- if upon return the dispatcher tells us we have a
-- timeout, just abort
if coroutine.yield(dispatcher.sending, tcp) == "timeout" then
return nil, "timeout"
end
-- when we come back, check if connection was successful
result, error = tcp:connect(host, port)
if result or error == "already connected" then return 1
else return nil, "non-blocking connect failed" end
else return result, error end
end
-- accept in non-blocking mode and yield on timeout
function wrap:accept()
while 1 do
-- return control to dispatcher. we will be readable when a
-- connection arrives.
-- if upon return the dispatcher tells us we have a
-- timeout, just abort
if coroutine.yield(dispatcher.receiving, tcp) == "timeout" then
return nil, "timeout"
end
local client, error = tcp:accept()
if error ~= "timeout" then
return cowrap(dispatcher, client, error)
end
end
end
-- remove cortn from context
function wrap:close()
dispatcher.stamp[tcp] = nil
dispatcher.sending.set:remove(tcp)
dispatcher.sending.cortn[tcp] = nil
dispatcher.receiving.set:remove(tcp)
dispatcher.receiving.cortn[tcp] = nil
return tcp:close()
end
return base.setmetatable(wrap, metat)
end


-----------------------------------------------------------------------------
-- Our coroutine dispatcher
-----------------------------------------------------------------------------
local cometat = { __index = {} }

function schedule(cortn, status, operation, tcp)
if status then
if cortn and operation then
operation.set:insert(tcp)
operation.cortn[tcp] = cortn
operation.stamp[tcp] = socket.gettime()
end
else base.error(operation) end
end

function kick(operation, tcp)
operation.cortn[tcp] = nil
operation.set:remove(tcp)
end

function wakeup(operation, tcp)
local cortn = operation.cortn[tcp]
-- if cortn is still valid, wake it up
if cortn then
kick(operation, tcp)
return cortn, coroutine.resume(cortn)
-- othrewise, just get scheduler not to do anything
else
return nil, true
end
end

function abort(operation, tcp)
local cortn = operation.cortn[tcp]
if cortn then
kick(operation, tcp)
coroutine.resume(cortn, "timeout")
end
end

-- step through all active cortns
function cometat.__index:step()
-- check which sockets are interesting and act on them
local readable, writable = socket.select(self.receiving.set,
self.sending.set, 1)
-- for all readable connections, resume their cortns and reschedule
-- when they yield back to us
for _, tcp in base.ipairs(readable) do
schedule(wakeup(self.receiving, tcp))
end
-- for all writable connections, do the same
for _, tcp in base.ipairs(writable) do
schedule(wakeup(self.sending, tcp))
end
-- politely ask replacement I/O functions in idle cortns to
-- return reporting a timeout
local now = socket.gettime()
for tcp, stamp in base.pairs(self.stamp) do
if tcp.class == "tcp{client}" and now - stamp > TIMEOUT then
abort(self.sending, tcp)
abort(self.receiving, tcp)
end
end
end

function cometat.__index:start(func)
local cortn = coroutine.create(func)
schedule(cortn, coroutine.resume(cortn))
end

function handlert.coroutine() -- 协程式分派器
local stamp = {}
local dispatcher = {
stamp = stamp,
sending = {
name = "sending",
set = newset(),
cortn = {},
stamp = stamp
},
receiving = {
name = "receiving",
set = newset(),
cortn = {},
stamp = stamp
},
}
function dispatcher.tcp()
return cowrap(dispatcher, socket.tcp())
end
return base.setmetatable(dispatcher, cometat) -- 这种写法非常的 Lua 化,这里,返回一个 local 的表
end

-- check-links.lua

-----------------------------------------------------------------------------
-- Little program that checks links in HTML files, using coroutines and
-- non-blocking I/O via the dispatcher module.
-- LuaSocket sample files
-- Author: Diego Nehab
-- RCS ID: $$
-----------------------------------------------------------------------------
local url = require("socket.url")
local dispatch = require("dispatch")
local http = require("socket.http")
dispatch.TIMEOUT = 10

-- make sure the user knows how to invoke us
arg = arg or {} -- 每一个lua文件加载后都是一个代码块,也就是一个函数
if table.getn(arg) < 1 then
print("Usage:n luasocket check-links.lua [-n] {<url>}")
exit()
end

-- '-n' means we are running in non-blocking mode
if arg[1] == "-n" then
-- if non-blocking I/O was requested, use real dispatcher interface
table.remove(arg, 1)
handler = dispatch.newhandler("coroutine") -- 获得一个 协程式 分派器
else
-- if using blocking I/O, use fake dispatcher interface
handler = dispatch.newhandler("sequential")
end

local nthreads = 0

-- get the status of a URL using the dispatcher
function getstatus(link)
local parsed = url.parse(link, {scheme = "file"})
if parsed.scheme == "http" then
nthreads = nthreads + 1
handler:start(function()
local r, c, h, s = http.request{
method = "HEAD",
url = link,
create = handler.tcp
} -- 函数调用,这里省去了圆括号
if r and c == 200 then io.write('t', link, 'n')
else io.write('t', link, ': ', tostring(c), 'n') end
nthreads = nthreads - 1
end
)
end
end

function readfile(path)
path = url.unescape(path)
local file, error = io.open(path, "r")
if file then
local body = file:read("*a")
file:close()
return body
else return nil, error end
end

function load(u)
local parsed = url.parse(u, { scheme = "file" })
local body, headers, code, error
local base = u
if parsed.scheme == "http" then
body, code, headers = http.request(u)
if code == 200 then
-- if there was a redirect, update base to reflect it
base = headers.location or base
end
if not body then
error = code
end
elseif parsed.scheme == "file" then
body, error = readfile(parsed.path)
else error = string.format("unhandled scheme '%s'", parsed.scheme) end
return base, body, error
end

function getlinks(body, base)
-- get rid of comments
body = string.gsub(body, "%<%!%-%-.-%-%-%>", "")
local links = {}
-- extract links
body = string.gsub(body, '[Hh][Rr][Ee][Ff]%s*=%s*"([^"]*)"', function(href)
table.insert(links, url.absolute(base, href))
end)
body = string.gsub(body, "[Hh][Rr][Ee][Ff]%s*=%s*'([^']*)'", function(href)
table.insert(links, url.absolute(base, href))
end)
string.gsub(body, "[Hh][Rr][Ee][Ff]%s*=%s*(.-)>", function(href)
table.insert(links, url.absolute(base, href))
end)
return links
end

function checklinks(address)
local base, body, error = load(address)
if not body then print(error) return end
print("Checking ", base)
local links = getlinks(body, base)
for _, link in ipairs(links) do
getstatus(link)
end
end

for _, address in ipairs(arg) do
checklinks(url.absolute("file:", address))
end

while nthreads > 0 do
handler:step()
end